Durante años, Amazon quiso convertirse en el nuevo centro del universo del videojuego. Con Prime, Twitch y la nube a su favor, el plan parecía imbatible: dominar el entretenimiento digital con el mismo poder con el que había conquistado el comercio electrónico. Pero algo falló.
Quince años y miles de millones después, el sueño de Jeff Bezos y sus sucesores se transformó en una pesadilla corporativa. Lo que debía ser una “revolución del gaming” terminó convertido en un símbolo de derroche, desconexión y errores estratégicos en cadena.
Una guerra perdida antes de empezar

El exvicepresidente de Prime Gaming, Ethan Evans, reveló recientemente lo que muchos dentro de Amazon sabían, pero pocos se atrevían a decir en voz alta: el gigante tecnológico quiso derrotar a Steam sin entender por qué Steam funciona.
En un extenso post en LinkedIn, Evans relató que la empresa gastó más de 250 veces el presupuesto estimado de Valve intentando crear un ecosistema similar, pero sin comprender su alma: la comunidad. Amazon se apoyó en sus armas clásicas —infraestructura colosal, marketing agresivo y músculo financiero—, convencida de que la escala resolvería cualquier problema.
Sin embargo, en el terreno del videojuego, las reglas son distintas. Steam no triunfó por tamaño, sino por confianza: por ofrecer una experiencia estable, constante y cercana a los jugadores. Amazon creyó que podía replicar eso con fusiones, plataformas paralelas y una lluvia de recursos. Lo que obtuvo fue un laberinto burocrático imposible de sostener.
El espejismo de Prime Gaming
Prime Gaming debía ser la joya de la corona. Una suscripción integrada en Prime Video y Twitch que ofreciera juegos gratuitos, ventajas exclusivas y una comunidad fiel. Pero el proyecto nunca encontró su identidad.
“Intentamos de todo: alianzas, integraciones, lanzamientos propios… nada funcionó”, admite Evans. “El problema era que no sabíamos exactamente para quién trabajábamos: para Amazon, para los estudios o para los jugadores”.
Mientras tanto, Valve seguía haciendo lo mismo que siempre: vender juegos. Sin campañas espectaculares, sin anuncios desmesurados, sin el ruido de la ambición corporativa.
Amazon, en cambio, gastó años desarrollando Luna, su plataforma de cloud gaming, que tampoco logró despegar. El servicio intentó competir con Xbox Cloud Gaming y GeForce Now, pero terminó perdiéndose en la indiferencia general, con un catálogo limitado y una base de usuarios insignificante.
‘New World’: el último bastión que se derrumba
El golpe final llegó con New World, el MMO que debía marcar el renacimiento de Amazon Games. El juego tuvo un lanzamiento espectacular en 2021, pero pronto se desplomó bajo su propio peso: errores técnicos, contenido repetitivo y falta de dirección.
Ahora, el título afronta su final. Amazon ha confirmado que cerrará sus servidores en 2026, tras una última temporada y una expansión gratuita a modo de despedida. Los 40.000 jugadores diarios que aún mantenía no fueron suficientes para justificar su supervivencia.
El cierre llega en medio de una reestructuración masiva: 14.000 empleados despedidos y recortes drásticos en los estudios de Irvine y San Diego, los mismos que trabajaban en New World y en el ambicioso MMO de El Señor de los Anillos, también cancelado.
Una crisis que va más allá del videojuego

La caída de Prime Gaming es solo un reflejo del momento más delicado que vive Amazon desde su fundación. A los despidos se suma la crisis de AWS, su servicio de nube, que sufrió un colapso global afectando a miles de plataformas, y una estrategia interna cada vez más dispersa.
El gigante intenta reorientar su rumbo hacia la inteligencia artificial, pero a costa de sacrificar áreas enteras de innovación. Recursos humanos, publicidad, pagos, Audible, Fire TV: todos bajo revisión.
Lo que queda de Amazon Games operará con un nuevo enfoque: menos megaproyectos, más acuerdos con terceros, como la distribución del nuevo Tomb Raider o del título de conducción March of Giants, que avanza en Montreal con perfil bajo.
El dinero no compra comunidad
El fracaso de Amazon frente a Steam no es técnico ni financiero. Es cultural. Valve entiende a los jugadores porque nació de ellos; Amazon intentó comprarlos.
En palabras de Evans, “la compañía nunca entendió que el éxito en los videojuegos no depende del tamaño del servidor, sino de la empatía”. En su intento de dominar el sector, Amazon olvidó algo básico: los juegos no se imponen, se comparten.
Y así, quince años después, el imperio que quiso superar a Steam termina viéndose en el espejo de su propio gigantismo. No por falta de dinero, sino por falta de alma.